PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)


PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)


Pengertian Antar Muka (Interface)

Antarmuka (Interface)  merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. Antarmuka pemakai (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam  embangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna :

-        Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
-        Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
-        Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
-        Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
-        Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

Prinsip Utama Desain Antar Muka (Interface)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antar muka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1.       User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.
2.       Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3.       Task compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4.       Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah system . Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan. Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5.       Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6.       Familiarity
Sebisa mungkin desain interface di buat pada umumnya dari tata letak maupun modelnya agar membantu user untuk cepat beradaptasi dengan system.
7.       Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun sebuah interface karena user lebih senang dengan hal yang sederhana tetapi berbobot.
8.       Direct Manipulation
Sistem harus mempunyai media atau tools yang dapat merubah interface sesuai keinginan user. Supaya user tidak merasa bosan dengan tampilan yang monoton.
9.       Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
10.  WYSIWYG
WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
11.   Flexibility
Sistem harus menyediakan berbagai solusi pada saat menyelesaikan masalah.
12.   Responsiveness
Sistem harus mempunyai respon yang baik karena pada dasarnya sifat manusia tidak mau menunggu.
13.   Invisible Technology
Hendaknya sistem yang dibuat memiliki kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya.
14.   Robustness
Interaksi manusia dengan komputer yang baikdapat berupa frase-frase menu atau error handling  yang baik dan sopan.
15.   Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
16.   Easy of learning& ease of use
Kemudahan dalam mengoprasikan perangkat lunak ,kemudahan dalam memahami icon, menu dsb. sehingga hanya dengan memandangi atau belejar beberapa jam saja user sudah bisa memahaminya.Kemudahan dalam mengoprasikan perangkat lunak ,kemudahan dalam memahami icon, menu dsb. sehingga hanya dengan memandangi atau belejar beberapa jam saja user sudah bisa memahaminya.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

V-Class (4) SISTEM KECERDASAN BUATAN

V-Class Pengantarmukaan Periferal Komputer (USB)

Pengantar Statistika : Data uang saku harian saya selama 1 bulan