PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA
(INTERFACE)
Pengertian Antar Muka (Interface)
Antarmuka (Interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem.
Antarmuka pemakai (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam
basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan
memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga
user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting
dalam embangun user interface adalah kemudahan
dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan
dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Tujuan
Antar Muka (interface) Pengguna :
-
Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
-
Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
-
Memberikan arus balik yang tepat kepada
pengguna.
-
Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat
dimanfaatkan.
-
Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan
pegawai
Prinsip
Utama Desain Antar Muka (Interface)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antar muka yang
baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User
compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh
karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta
sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya
bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus
terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan
didasarkan pada dirinya sendiri.
2. Product
compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem
aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan
sistem manual atau sistem yang ada.
Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya
aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan
dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh:
aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta
informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task
compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para
user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus
diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir,
tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari
tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Contoh: User
hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal
suatu sotfware.
4. Work
flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di
dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus
memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah system . Jangan
sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami
kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan
pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan
pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan
urutan dari rangkaian pekerjaan. Dengan workflow compatibility dapat membantu
seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5.
Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta
sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan
sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan
tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda,
seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan
hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya
antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang
seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang
mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal
memprediksi.
Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,
Access hampir sama.
6.
Familiarity
Sebisa mungkin desain interface di buat pada umumnya
dari tata letak maupun modelnya agar membantu user untuk cepat beradaptasi
dengan system.
7.
Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan dalam membangun
sebuah interface karena user lebih senang dengan hal yang sederhana tetapi
berbobot.
8.
Direct Manipulation
Sistem harus mempunyai media atau tools yang dapat
merubah interface sesuai keinginan user. Supaya user tidak merasa bosan dengan
tampilan yang monoton.
9.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang
mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu
proses berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal
yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem
dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1
karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
10. WYSIWYG
WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang
didapat adalah apa yang dilihatnya. Hal ini juga perlu menjadi perhatian
software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/
diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga
harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem
mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat
pilihan sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru
tidak diinginkan user.
11.
Flexibility
Sistem harus menyediakan berbagai solusi pada saat
menyelesaikan masalah.
12.
Responsiveness
Sistem harus mempunyai respon yang baik karena pada
dasarnya sifat manusia tidak mau menunggu.
13.
Invisible Technology
Hendaknya sistem yang dibuat memiliki kelebihan yang
tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang
melingkupinya.
14.
Robustness
Interaksi manusia dengan komputer yang baikdapat berupa
frase-frase menu atau error handling
yang baik dan sopan.
15.
Protection
Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di
antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah
dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah
eksekusi.
16.
Easy of learning& ease of use
Kemudahan dalam mengoprasikan perangkat lunak ,kemudahan
dalam memahami icon, menu dsb. sehingga hanya dengan memandangi atau belejar
beberapa jam saja user sudah bisa memahaminya.Kemudahan dalam mengoprasikan
perangkat lunak ,kemudahan dalam memahami icon, menu dsb. sehingga hanya dengan
memandangi atau belejar beberapa jam saja user sudah bisa memahaminya.
Komentar
Posting Komentar